Có nhiều kẻ trốn thuế – không có gì lạ lùng cả. Nhưng cũng có nhiều người không làm thế, cho dù sẽ không bị bắt – giờ thì đó mới là điều kỳ lạ. Hay có đúng vậy không? Các nhà tâm lý học bối rối trước các hành vi đạo đức loài người, vì thường nó không hề hợp lý chút nào. Có thể bạn nghĩ rằng chúng ta chỉ nên thấy biết ơn vì họ không trốn thuế. Nhưng nếu như chúng ta có thể hiểu được những hành động dường như vô lý này, có lẽ chúng ta có thể khuyến khích hành động không trốn thuế nhiều hơn.
Không hề có chuyện người ta chưa bao giờ cố gắng thấu hiểu bản chất đạo đức của con người; đây là một trong những mối quan tâm lâu đời nhất của triết học và thần học. Nhưng điều phân biệt các ý tưởng (về đạo đức) ngày nay chính là các ngành học thuật đa dạng mà chúng quy tụ lại với nhau: không đơn thuần là triết học đạo đức và tâm lý học, mà còn có cả sinh học, kinh tế học, toán học và khoa học máy tính. Chúng không chỉ bàn về lý do để niềm tin đạo đức có tồn tại mà còn nghiên cứu cả về cách giá trị đạo đức vận hành hoặc thất bại trong thế giới thực. Ông David Rand thuộc Đại học Yale chính là ví dụ hoàn hảo cho sự đa dạng của ngành khoa học này, dao động từ những phương trình trừu tượng cho đến việc can thiệp xã hội ở quy mô lớn. Ông nói rằng, “Tôi là người kỳ quái, đặt một chân trong mọi ngành, từ tạo mô hình đến thí nghiệm thực tiễn và cả xây dựng lý thuyết tâm lý.”
Năm 2012 ông cùng hai vị giáo sư Đại học Harvard cũng có tư tưởng khoáng đạt, Martin Novak và Joshua Greene, cùng cố gắng giải quyết câu hỏi đã khiến cả những bậc triết gia như Thomas Hobbes và Jeans-Jacques Rousseau phải đau đầu: Đâu mới là chế độ mặc định của chúng ta, vị kỷ hay vị tha? Có phải tất cả chúng ta đều sở hữu bản chất yếu hèn mà phải được ngăn chặn bằng động lực của ý chí? Hay chúng ta cơ bản là lương thiện, dù có mắc lỗi đôi lần?
Họ thu thập dữ liệu từ 10 thí nghiệm, hầu hết đều sử dụng một tình huống kinh điển của kinh tế học, được gọi là Trò chơi hàng hóa công1 (nguyên gốc “Public-goods game”). Các nhóm bốn người, hoặc là sinh viên Mỹ hoặc là người Mỹ trưởng thành tham gia trực tuyến, được phát một khoản tiền. Họ được phép bỏ một phần trong khoản đó vào một khoản tiền chung, số tiền này sau đó sẽ được nhân lên và phân phát công bằng cho tất cả mọi người. Người tham dự có thể tối đa hóa thu nhập của bản thân bằng cách không góp tiền và vẫn nhận chia lợi, nhưng đa số thường đóng góp một chút nào đó. Mặc cho sự cám dỗ để hành động một cách ích kỷ, đa phần đều tỏ ra vị tha.
Sự mơ hồ của những ý tưởng trong tâm lý học khiến ta khó mà kiểm tra chúng. Nếu như kết quả thí nghiệm không phù hợp với lý thuyết hành vi con người của bạn, bạn vẫn có thể sửa lại các khái niệm.
Phát hiện này không có gì mới, nhưng Rand và đồng sự của ông muốn biết được những người tham gia cân nhắc đến đâu về hành động tốt bụng ấy. Vì thế, trong hai trong số loạt thí nghiệm này, các nhà khoa học khuyến khích người tham gia nghĩ một cách trực giác hoặc tính toán; trong hai thí nghiệm khác, một nửa số họ bị bắt phải đưa ra quyết định dưới áp lực thời gian còn nửa khác thì không; và trong số thí nghiệm còn lại, các đối tượng được tự do về thời gian và một số đưa ra quyết định nhanh hơn người khác một cách tự nhiên. Nếu cứ nhìn vào giao thông buổi sáng, người nào đang vội thường sẽ ích kỷ hơn. Nhưng trái ngược lại: Những người phản hồi nhanh chóng bỏ ra nhiều tiền hơn. Ngược lại, khi mọi người dùng thời gian để cân nhắc hoặc được khuyến khích để suy xét lựa chọn, họ bỏ ra ít hơn.
Các nhà nghiên cứu đã mặc định rằng những quyết định chớp nhoáng sẽ hé lộ bản tính trực giác của chúng ta. Xem ra, trực giác của chúng ta là hợp tác với người khác. Hành vi ích kỷ xuất phát từ việc suy nghĩ quá nhiều, chứ không phải quá ít. Mới đây Rand đã xác minh phát hiện này bằng một nghiên cứu, phân tích số liệu từ 51 nghiên cứu tương tự bởi các nhóm khác nhau. Dựa vào kết quả một cuộc khảo sát, Rand nói rằng “Đa phần mọi người nghĩ rằng chúng ta theo bản năng là ích kỷ, tuy nhiên những thí nghiệm của chúng tôi cho thấy rằng khi thôi thúc mọi người dựa vào trực giác càng nhiều thì sự hợp tác của họ càng tăng.”
Bản năng hợp tác này không hề bị hạn chế trong môi trường thí nghiệm nhân tạo. Trong một nghiên cứu khác, Rand và Ziv Epstein từ Đại học Pomona xem xét các bài phỏng vấn 51 người nhận Huy chương Anh hùng Carnegie2 (nguyên gốc “Carnegie Gold Medal”), vì đã thể hiện lòng vị tha vô hạn khi liều mạng cứu người khác. Những người tham gia nghiên cứu đọc các bài phỏng vấn này và đánh giá xem suy nghĩ của những người nhận huy chương nghiêng về trực giác hay theo tính toán hơn. Và trực giác đã chiếm ưu thế. Một sinh viên đã cứu bà lão 69 tuổi khỏi chiếc ô tô trong một trận lũ quét đã giải thích rằng, “Tôi thấy biết ơn vì mình đã có thể hành động mà không nghĩ ngợi gì.”
Vì thế Rand đã đưa ra bằng chứng mạnh mẽ cho thấy rằng con người là những sinh vật hợp tác theo bản năng, nhưng ông cho rằng những phát hiện này chỉ mới là khởi đầu. Nêu ra ý tưởng và một ít bằng chứng để chứng minh cho nó là một chuyện – rất nhiều nhà nghiên cứu trước đây đã làm vậy. Diễn giải ý kiến đó một cách chính xác và chặt chẽ theo toán học là một việc hoàn toàn khác. Mỉa mai thay, Rand nhận ra rằng ông có thể hiểu rõ hành vi của con người hơn bằng cách không thí nghiệm trên người thực nữa.
Đại đa số các lý thuyết tâm lý học được mô tả bằng từ ngữ: các lý giải về cách hành động của con người, sử dụng ngôn ngữ thường ngày, cùng một số thuật ngữ ném thêm vào. Nhưng từ ngữ có thể không chính xác. “Sự hợp tác là mang tính trực giác” có thể đúng, nhưng khi nào thì nó trực giác? Và “trực giác” chính xác nghĩa là gì? Sự mơ hồ của các ý tưởng trong tâm lý học khiến ta khó mà kiểm tra chúng. Nếu kết quả thí nghiệm không phù hợp với lý thuyết về hành vi loài người của bạn, bạn có thể sửa đổi các khái niệm và khẳng định là bạn trước giờ vẫn đúng.
Rand cố tạo ra các mô hình định lượng. Ông nói “Khoa học là việc phát triển các lý thuyết, chứ không phải phát triển một danh sách những điều quan sát được. Và lý do các mô hình chính quy rất quan trọng là ở chỗ, nếu mục tiêu của bạn là xây dựng lý thuyết, thì cần thiết là lý thuyết đó phải thật rõ ràng và có thể kiểm nghiệm được.”
Để làm điều đó, ông đã phát triển các kiểu mô phỏng xã hội bằng máy tính, cơ bản là giống như The Sims3. Các mô hình này gồm các nhóm cá thể được mô tả bởi các “tác tử” máy tính (nguyên gốc: “computer agents”), hay chính là các thuật toán miêu tả một tập hợp các đặc tính nhất định, như khuynh hướng hợp tác hay là không. Bạn có thể thực hiện các cuộc thí nghiệm được kiểm soát trên những công dân số hóa này, mà vốn sẽ bất khả thi hoặc trái đạo đức nếu thực hiện trên người thực. Bạn có thể cung cấp cho họ những tính cách mới để xem họ hành động như thế nào. Bạn có thể quan sát các quá trình xã hội hoạt động, với những khoảng thời gian từ vài giây đến vài thế hệ, thay vì chỉ xem xét một người hay một nhóm người tại một thời điểm. Bạn có thể theo dõi hành vi lan rộng khắp dân số và cách chúng tác động đến các hành vi khác. Qua thời gian, nhiều điều xuất hiện có thể cho bạn biết về tương tác xã hội ở quy mô rộng, điều mà phòng thí nghiệm không thể thực hiện được với số người thực ít ỏi.
Một trong những mô hình đầu tiên như vậy đã điều tra sự phân bố nhà ở vào đầu những năm 70. Nó mô tả một thành phố bằng một bàn cờ có 16×13 ô, có hai loại dân cư trú: ngôi sao và vòng tròn. Mỗi ngôi sao sẽ di đến địa điểm gần nhất, nơi có ít nhất một nửa láng giềng đều là ngôi sao – vì vậy nên nó có thiên vị việc ở quanh đồng loại chút ít. Tương tự với vòng tròn. Thậm chí sự thiên vị nhỏ nhoi cũng đã nhanh chóng dẫn đến sự phân chia đáng kinh ngạc, với những vùng toàn ngôi sao và vùng toàn vòng tròn trên bảng – một sự phân biệt gay gắt hơn bất kỳ bên nào nhắm tới. Nhà nghiên cứu, nhà kinh tế học Thomas Schelling đã sử dụng mô hình của mình để giúp giải thích cho sự phân chia theo chủng tộc tại các thành phố Hoa Kỳ. Một khu vực có thể vỡ vụn thành nhiều mảng chỉ có một loại, dù cho từng cư dân riêng biệt hầu như không hề có định kiến. (Dĩ nhiên, trong thực tế, sự phân biệt cũng phản ánh chủ nghĩa phân biệt chủng tộc công khai và các chính sách loại bỏ thẳng tay.) Nghiên cứu của Schelling trở thành một trường hợp mẫu về việc hành vi tập thể của một nhóm có thể khác biệt ra sao so với mong muốn của bất kỳ tác nhân riêng biệt nào.
Những mô hình như thế cũng được dùng để điều tra sự hợp tác. Trong một bài viết ảnh hưởng năm 1981, nhà khoa học chính trị (nguyên gốc “political scientist”) Robert Axelrod chạy một trò chơi đơn giản mang tên Prisoner’s Dilemma (tạm dịch: Sự khó xử của người tù nhân). Hai người chơi phải quyết định xem nên hợp tác hay phản bội người còn lại, và ghi điểm dựa theo lựa chọn đó. Hệ thống tính điểm được lập trình để mô phỏng một tình huống khó xử căn bản của xã hội. Nếu họ hợp tác, họ đạt được kết quả tổng cộng tốt nhất, tuy nhiên họ cũng có thể tối đa hóa lợi ích của bản thân bằng cách cư xử ích kỷ và phản bội, trong khi người còn lại phải trả giá. Trò chơi này lấy tên từ một kịch bản, trong đó viên cảnh sát chất vấn hai kẻ trộm, treo giải thưởng cho kẻ nào phản bội đồng lõa của mình. Những tên trộm không thể thảo luận để đi đến quyết định cùng nhau; chúng phải quyết định độc lập. Khi hành động theo lý trí, mỗi tên thường phản bội lại tên kia. Nhưng khi cả hai đều cư xử “lý trí,” thực sự chúng đã kết thúc bằng việc cùng nhau ngồi tù với tổng mức án tù nặng nhất.
Có thể chúng ta sinh ra với khuynh hướng hợp tác, nhưng sự hợp tác thường xuyên (với kết quả có lợi) là cần thiết để duy trì lòng tốt của chúng ta.
Trò chơi này trở nên thú vị và giống đời thực hơn khi bạn chơi nhiều vòng với cùng một người. Ở đây, sự hợp tác lặp lại không chỉ tốt nhất cho cả hai, mà còn tốt nhất cho mỗi cá nhân. Tuy nhiên, bạn vẫn có thể bất ngờ chơi hai mang với bạn của mình để lấy thêm điểm, miễn là điều này không kéo cò cho sự phản bội sau này từ phía người kia.
Vậy đâu là chiến lược tốt nhất? Để tìm ra, Axelrod đã kêu gọi các nhà toán học, sinh học, kinh tế học, khoa học chính trị, khoa học máy tính và nhà vật lý từ khắp thế giới gửi về các chiến lược để chơi Prisoner’s Dilemma. Axelrod đã lập trình những tác tử được máy tính hóa bằng các chiến lược và để chúng tham gia một giải đấu vòng tròn. Một vài chiến lược khá rắc rối, nhưng người chiến thắng lại là một chiến lược đơn giản mang tên tit-for-tat.
Tit-for-tat cũng tương tự như sự có đi có lại của con người. Chiến lược này bắt đầu bằng cách hợp tác, sau đó thì bắt chước quyết định của người chơi còn lại ở vòng trước. Lúc đầu, một tác tử sử dụng chiến thuật này sẽ chìa ra cành ô-liu4 (nguyên gốc “extends an olive branch”). Nếu đối thủ của nó đáp lại, nó tiếp tục hợp tác như thế. Nhưng nếu đối thủ phản bội, tit-for-tat sẽ phá tan lời sự thỏa thuận hòa bình cho đến khi đối thủ đó bồi thường (bằng cách hợp tác).
Bằng việc kết hợp sự cám dỗ để ích kỷ ngắn hạn với với lợi ích dài lâu từ việc hợp tác, trò Prisoner’s Dilemma là mô hình lý tưởng cho sự hợp tác con người, và Rand đã xây dựng dựa trên công trình của Axelrod để hiểu được tại sao tiến hóa lại thiên vị hành vi vị tha mang tính trực giác.
Rand cùng sinh viên của mình Adam Bear xem xét một biến thể của trò Prisoner’s Dilemma, trong đó các cặp đấu ngẫu nhiên hoặc chỉ chơi một vòng hoặc nhiều vòng. Các tác tử máy tính hóa đối mặt với một lựa chọn khó khăn. Với cuộc chơi một ván, chúng sẽ ghi nhiều điểm bằng cách phản bội đối thủ, trong khi nếu chơi nhiều vòng thì hợp tác sẽ hợp lý hơn nhiều. Nhưng sự bất định khiến câu hỏi liệu chiến lược nào là tốt nhất trở nên mơ hồ. Sau đó Rand và Bear đã thêm một chi tiết mới. Một tác tử có thể bỏ ra một số điểm vào lúc mở màn của trận đấu – biểu hiện cho nỗ lực cân nhắc tính toán – để biết được nó sẽ đối đầu với kiểu bắt cặp nào để có thể điều chỉnh chiến lược.
Tác tử đó phải quyết định xem liệu lợi thế của việc biết trước có giá trị hơn với chi phí bỏ ra hay không. Cái giá của lời mách nước biến đổi ngẫu nhiên, và mỗi tác tử được lập trình với một mức giá cao nhất nó có thể trả được; nếu cái giá vượt quá mức, tác tử đó không nhận được bất kỳ lợi thế thông tin nào mà thay vào đó phải chọn một vài hành vi mặc định, theo “trực giác” của nó. Theo cách này, mô hình của Rand và Bear chấp nhận các loại cá tính khác nhau. Một số tác tử hợp tác theo trực giác, số khác lại phản bội. Một số thỉnh thoảng cân nhắc, số khác thì không.
Sự cân nhắc có giúp ích không? Điều đó không thể rõ ràng ngay được. Ý nghĩ trực giác dù nhanh nhưng không linh hoạt. Suy nghĩ cân nhắc có thể đạt được kết quả tốt hơn nhưng tốn thời gian và công sức. Để xem xét được trong cuộc đấu dài hơi thì chiến lược nào vượt trội, Rand và Bear đã mô phỏng một quá trình tiến hóa. Một quần thể lớn các tác tử chơi cùng nhau, và chúng sẽ hoặc là sinh sôi nảy nở hoặc là chết tùy thuộc vào việc chúng chơi tốt đến mức nào. Quá trình này có thể mô phỏng sự tiến hóa gen và sự phát triển văn hóa, trong đó kẻ yếu không chết thực sự mà chỉ bắt chước và đi theo chiến lược mạnh hơn.
Hầu hết chúng ta thực ra đều là người tốt. Và nếu không phải thế, chúng ta có thể được khuyến khích để trở thành (một người tốt). Đã có phép toán cho thấy điều này.
Thường thì một chiến lược càn quét đa số và thay thế mọi chiến lực khác. Chiến lược nào thắng phụ thuộc vào các thông số chính xác của trò chơi. Ví dụ, Rand và Bear thay đổi xác suất việc các trận đấu có một hay nhiều vòng. Khi hầu hết chơi nhiều vòng, những tác tử thắng cuộc đặt chế độ mặc định là hợp tác, nhưng sẽ tính toán nếu giá cả phải chăng và chuyển sang phản bội nếu chúng nhận thấy cuộc chơi đang chỉ có một vòng. Nhưng khi hầu hết các trận đấu chỉ có một vòng, những tác tử sống sót không hề sẵn lòng cân nhắc nữa. Chúng đơn thuần phản bội đối thủ. Nói cách khác, mô hình đã tạo ra hai loại hành vi, hoặc là sự hợp tác thận trọng hoặc là sự phản bội cương quyết.
Kết quả này đáng chú ý bởi vì điều còn thiếu. Các tác tử mà lúc nào cũng hợp tác thường chắc chắn là chết dần. Tương tự thế, không hề có thông số trò chơi nào lại thiên vị cho những tác tử mặc định là phản bội nhưng thỉnh thoảng lại sẵn sàng cân nhắc. Bear và Rand gãi đầu không hiểu nổi sự bất đối xứng này trong vài tuần.
Cuối cùng thì họ đạt được bước đột phá. Họ nhận ra rằng, khi chế độ mặc định của bạn là phản bội, thì lợi ích từ sự tính toán – nhìn thấy một cơ hội để hợp tác – khá là bất ổn và phụ thuộc vào những gì đối tác làm. Với việc mỗi đối tác nghi ngờ kẻ còn lại, và mỗi bên lại tính là bên kia cũng sẽ nghi ngờ mình, sự nghi ngờ chồng chất cho đến khi không bên nào còn thấy được lợi ích trong việc cân nhắc. Tuy nhiên, nếu chế độ mặc định của bạn là hợp tác, lợi ích của sự cân nhắc tính toán – đôi lúc hành động ích kỷ – sẽ tích lũy bất kể đối tác của bạn đã làm gì, và vì thế, việc cân nhắc hợp lý hơn.
Như vậy, dường như có một logic tiến hóa vững chắc đằng sau bản năng của loài người để hợp tác nhưng điều chỉnh nếu cần – để tin tưởng nhưng vẫn xác minh. Chúng ta cơ bản là hợp tác với người khác, vì sự hợp tác mang lại lợi ích, và cái đầu lý trí cho phép chúng ta giải mã lúc nào chúng ta có thể được lợi bằng cách hành động ích kỷ thay vì hợp tác.
Mô hình cũng siết chặt một điểm còn để ngỏ từ nghiên cứu trước đó của Rand về trò chơi hàng hóa công. Trong cuộc điều tra đó, áp lực thời gian khiến một số người thiên về hợp tác nhiều hơn, nhưng lại chẳng khiến ai hợp tác ít đi. Sự bất cân xứng này giờ đã trở nên hợp lý. Kẻ duy nhất lẽ ra sẽ cho thấy hành vi đó (hợp tác ít hơn với áp lực thời gian) là những kẻ sẵn sàng tính toán, nhưng mặc định là phản bội; áp lực thời gian sẽ cho thấy sự ham muốn quỷ quyệt. Kiểu người như vậy dĩ nhiên là hiếm hoi. Nếu người nào đó ích kỷ trong thâm tâm, sự cân nhắc lý trí chỉ khiến họ ích kỷ hơn. Và mô hình tiến hóa này đã cho biết tại sao những kẻ phản bội mà lại còn băn khoăn thì sẽ nhanh chóng bị sàng lọc bởi sự tiến hóa gen hoặc sự phát triển văn hóa.
Khi nói đến việc làm thể nào để mọi người hợp tác nhiều hơn, công trình của Rand mang lại tin tốt. Trực giác của chúng ta không phải cố định từ khi sinh ra. Chúng ta phát triển các quy tắc suy diễn cảm quan xã hội (nguyên gốc “social heuristics”), hay các quy tắc ngón tay cái (nguyên gốc “ rules of thumb”) cho cách cư xử giữa các cá nhân, dựa vào các tương tác ta có. Hãy thay đổi bản chất của các tương tác này và bạn sẽ thay đổi cách cư xử của mình.
Rand, Nowak và Greene đã kiểm tra ý tưởng đó trong một nghiên cứu năm 2012. Họ hỏi một số đối tượng liệu trước đây họ có chơi loại trò chơi kinh tế giống thế không. Những người có kinh nghiệm trước đó không hề trở nên rộng lượng hơn khi được yêu cầu suy nghĩ trực giác; họ dường như đã quen với bản chất vô danh của loại trò chơi như thế và học được một trực giác mới. Không may, nó là một trực giác tiêu cực: họ có thể sống nhờ người khác mà không phải hứng chịu hệ quả gì cả. Tương tự, các đối tượng nói rằng họ không thể tin hầu hết những người trong đời, cũng không trở nên rộng lượng hơn khi hành động theo trực giác. Có thể chúng ta được sinh ra với thiên hướng hợp tác, nhưng sự hợp tác thường xuyên (với kết quả có lợi) là cần thiết để duy trì lòng tốt của chúng ta.
Mừng thay, thậm chí cả Grinch cũng có thể mở rộng trái tim ra ba cỡ, như Rand đã mô tả trong cuộc nghiên cứu gần đây. Đầu tiên, ông cho các đối tượng tham gia nghiên cứu chơi trò Prisoner’s Dilemma khoảng 20 phút với các đối thủ đa dạng khác nhau. Với khoảng một nửa, trung bình trò chơi kéo dài 8 vòng, nghĩa là hợp tác là chiến lược tốt nhất; với một nửa còn lại, trò chơi trung bình kéo dài một vòng, làm giảm sự hợp tác. Sau đó, mọi người chơi trò hàng hóa công. Những người vừa ở trong môi trường hợp tác bỏ ra nhiều tiền hơn những người không ở giai đoạn hai của cuộc thí nghiệm. Trong khoảng nửa giờ, trực giác của họ đã thay đổi.
Làm cách nào để khuyến khích hợp tác ở nơi mà sự hợp tác là điều bất thường? Ta dễ nghĩ đến thế giới tư bản Hoa Kỳ. Rand nói rằng, “Trong nhiều tình huống, mọi người được trọng thưởng cho việc nói xấu.” Bài nghiên cứu mô hình của Rand và Bear, mà trong đó những kẻ phản bội theo trực giác không tin tưởng lẫn nhau, dù chỉ đủ để cân nhắc xem liệu sự hợp tác có đáng hay không, chỉ ra một câu trả lời. Rand gợi ý rằng, ít nhất ban đầu, sự khích lệ có thể đến từ trên cao, như vậy lợi ích từ việc hợp tác không chỉ phụ thuộc vào việc liệu đối tác có hợp tác hay không. Các công ty có thể đưa ra các khoản tiền thưởng và sự công nhận cho các hành vi giúp ích. Một khi sự hợp tác trở thành các suy diễn cảm quan xã hội, mọi người sẽ bắt đầu hợp tác khi chúng giúp ích cho họ, hoặc thậm chí là không. Tính vị tha sẽ là quy tắc tiêu chuẩn mới.
Khi vị tha trở thành chuẩn mực, việc khuyến khích mọi người quyết định nhanh chóng có thể bộc lộ thiên thần tốt đẹp hơn trong họ. Phần mở rộng của nghiên cứu này tiết lộ rằng chúng ta coi những hành động rộng lượng không suy nghĩ như là dấu hiệu của lòng tốt, và nhiều người còn dùng dấu hiệu này một cách có chiến lược. Trong nghiên cứu gần đây, Rand cùng đồng sự đã cho thấy rằng mọi người quyết định hợp tác nhanh hơn khi họ biết có ai đó đang nhìn mình, như thế họ nhận thức rằng người khác đánh giá họ bằng sự nhanh lẹ. Giữa những vấn đề nan giải đó, Rand đang cố tháo gỡ nghịch lý này – việc sử dụng trực giác có chiến lược.
Công trình của Rand đưa ra sự điều chỉnh cho những kẻ ghét người (misanthropes) cứ nhìn chằm chặp vào trái tim của con người và chỉ thấy sự tối tăm. Hầu hết chúng ta đều cơ bản là người tốt. Và nếu không phải, chúng ta có thể được khuyến khích trở nên tốt đẹp. Đã có phép toán cho thấy điều này.
Nếu bạn nghĩ rằng việc nhìn nhận thế giới là một tập hợp các trò chơi kinh tế, và sự hợp tác chỉ là lợi ích cá nhân được ngụy trang có vẻ thật tối tăm, cách nhìn này thực sự không xa vời điều bạn coi là đức hạnh. Rand nói “Khi tôi đối xử tốt với người khác, tôi không làm vậy vì tính toán. Tôi làm vậy vì nó khiến tôi vui và tôi cho rằng lý do nó khiến tôi vui chính là vì về lâu về dài thì thực ra nó tối đa hóa lợi ích của tôi.”
Sau đó Rand còn thêm sự giải thích cần thiết. “Ta cảm thấy tốt khi hành động tử tế – trừ khi người còn lại là một kẻ xấu tính,” ông nói. “Sau đó thì ta lại vui khi cư xử xấu tính.”
Quả là “tit-for-tat.”
Trò chơi hàng hóa công: là tiêu chuẩn của môn Kinh tế học thực nghiệm. Trong trò chơi cơ bản, các đối tượng bí mật chọn số đồng xu cá nhân để bỏ vào lọ công. Đồng xu trong lọ được nhân lên theo một hệ số (lớn hơn một và nhỏ hơn tổng số người tham gia), và số thu nhập “hàng hóa công” này được chia đều cho các người chơi. Mỗi đối tượng cũng giữ lại đồng xu mà họ không đóng góp.↩
Huy chương anh hùng Carnegie: được trao bởi Quỹ Anh hùng Carnegie (Carnegie Hero Fund) cho các cá nhân ở Hoa Kỳ và Canada đã liều mạng cứu người hoặc cố gắng bảo vệ mạng sống người khác.↩
The Sims: The Sims là một trò chơi giả lập cuộc sống con người (simulation) được tạo ra bởi nhà thiết kế trò chơi máy tính Will Wright. Trò chơi được sản xuất bởi công ty Maxis và phân phối bởi Electronic Arts. Trò chơi giả lập các hoạt động và đời sống thường ngày của một hay nhiều người ảo (thường gọi tắt là sims) ở vùng ngoại thành gần SimCity. Trò chơi được phát hành lần đầu vào ngày 2 tháng 4năm 2000. Đây là một trong những trò chơi được bán chạy nhất trong lịch sử. Sau khi phiên bản đầu tiên được phát hành, bảy phiên bản mở rộng của trò chơi được phát hành sau đó. Tiếp sau đó, The Sims 2 và The Sims 3 đã được phát hành cũng cùng với các phiên bản mở rộng của nó.↩
Olive branch là biểu tượng hòa bình và chiến thắng của Hy Lạp cổ và phương Tây. Người viết bài này muốn ám chỉ đến sự hòa bình và hợp tác giữa hai đối tượng.↩
deep