a
§ Tác giả: Garry Kasparov | Nguồn: The New York Review of Books
Biên dịch: Hồng Hoa | Hiệu đính:  coda
23/06/2018

Năm 1985, tại một cuộc đấu triển lãm ở Hamburg, tôi đã tham gia đấu cờ vua với 32 máy tính cùng lúc. Tôi đi từ máy này sang máy khác, ra quân liên tục trong vòng hơn năm tiếng đồng hồ. Bốn nhà sản xuất máy tính hàng đầu đã gửi các mẫu máy hiện đại nhất của họ, trong đó có tám máy được đặt theo tên tôi từ hãng Saitek.

Với năng lực tính toán của máy tính thời điểm đó, chẳng có gì ngạc nhiên khi tôi dành chiến thắng tuyệt đối 32-0, dù đôi lúc tôi cũng gặp chút rắc rối. Trong một vài tích tắc, tôi nhận ra mình đang gặp khó khăn trong trận đấu với chiếc máy tính từ hãng “Kasparov.” Nếu tôi thua hoặc hòa ván này, mọi người sẽ cho rằng tôi cố tình PR cho Kasparov, nên tôi đã phải nỗ lực hết sức. Cuối cùng thì tôi vẫn tìm ra cách đánh lừa cỗ máy bằng cách thí quân. Từ quan điểm của con người, hoặc ít ra từ quan điểm của tôi, đấy là thời kỳ huy hoàng khi con người đấu với máy tính trong môn cờ vua.

11 năm sau đó, tôi giành chiến thắng suýt soát trước siêu máy tính Deep Blue. Tuy nhiên, vào năm 1997, tôi đã thua trong trận tái đấu với nó, sau khi IBM đã tăng gấp đôi sức mạnh bộ vi xử lý của máy tính này. Kết quả bất ngờ của trận tái đấu đã được các báo trên khắp thế giới đăng lên trang nhất. Nhiều người bất ngờ và buồn bã cho rằng đây là biểu tượng cho sự thất bại của con người trước sự hoàn hảo của máy tính. Số khác thì bình tĩnh hơn, họ chỉ ngạc nhiên rằng đến tận năm 1997 con người vẫn còn có khả đối đầu với sức mạnh máy tính.

Chính những chuyên gia – các kỳ thủ chuyên nghiệp, lập trình viên và những người đam mê trí tuệ nhân tạo – mới đánh giá cao kết quả này. Các kiện tướng cờ vua đã bắt đầu nhận ra hệ quả từ sự tồn tại của các cỗ máy có khả năng chơi cờ hoàn hảo như thần thánh, dù vào thời điểm ấy mới có vài cỗ máy như vậy. Những người chơi cờ điện tử thì tỏ ra vui mừng trước thành công vĩ đại của khoa học máy tính, mà phần nhiều là được phô trương bởi các phương tiện truyền thông đại chúng. Cuốn sách Deep Blue (Tạm dịch: Biển Xanh) của Monty Newborn xuất bản năm 2003 đưa ra lời giới thiệu như sau: “một bước ngoặt hiếm có, lu mờ mọi thành tựu khác, như chuyến bay đầu tiên của Oliver Wright, NASA đặt chân lên mặt trăng….”

Trận đấu cờ vua giữa Kasparov (bên trái) và Deep Blue (bên phải, được điều khiển bởi nhà khoa học máy tính IBM Murray Campbell) năm 1997. Ảnh: Mashable.

Đám đông ưa thích trí tuệ nhân tạo (AI) dĩ nhiên tỏ ra phấn khích trước kết quả này, nhưng họ cũng băn khoăn bởi thực tế rằng Deep Blue khác hẳn so với dự đoán của những người tiền nhiệm khi họ chế tạo cỗ máy trong mơ để đánh bại nhà vô địch cờ vua thế giới. Thay vì một chiếc máy tính có thể tư duy và chơi cờ với sự sáng tạo và trực giác như con người, Deep Blue chơi như một cái máy, được lập trình để đánh giá 200 triệu nước cờ khả thi mỗi giây và giành chiến thắng dựa vào khả năng tính toán số liệu khủng khiếp. Igor Aleksander, người tiên phong về hệ thống thần kinh và trí tuệ nhân tạo, đã giải thích trong cuốn sách How to Build a Mind (Tạm dịch: Làm thế nào để xây dựng một trí tuệ) xuất bản năm 2000: “Đến giữa những năm 1990, số người sử dụng máy tính đã nhiều hơn hẳn so với những năm 1960. Thất bại của Kasparov là chiến thắng cho các lập trình viên, nhưng không có chiếc máy tính nào có thể đối đầu với trí tuệ con người để giúp chúng ta trong cuộc sống.”

Đương nhiên, đây là một thành tựu ấn tượng, và là thành tựu “của con người,” chính xác hơn là của các thành viên IBM, còn trí thông minh của Deep Blue chỉ giống như trí thông minh của một cái đồng hồ báo thức được lập trình sẵn. Dù vậy thì việc chịu thất bại trước một cái đồng hồ giá 10 triệu đô cũng chẳng làm tôi thấy đỡ buồn hơn việc thua một đối thủ người.

Không may là mong muốn được tái đấu với Deep Blue của tôi đã không thành hiện thực. IBM đã thu hút được sự chú ý của dư luận mà họ muốn, nên họ nhanh chóng kết thúc dự án này. Các dự án khác trên thế giới về máy tính cờ vua cũng mất tài trợ. Mặc dù tôi vẫn mong chờ một trận tái đấu năm 1998 với sự chuẩn bị tốt hơn, thì sự ưu việt của máy tính trong cờ vua chỉ còn là vấn đề thời gian. Ngày nay, chỉ với 50 USD là bạn có thể mua được một phần mềm máy tính có khả năng đánh bại hầu hết các kiện tướng trên thế giới. Năm 2003, tôi đã thi đấu nghiêm túc với hai chương trình như thế chạy trên hệ máy tính thương mại đa xử lý – đương nhiên chỉ từng ván một. Với cả hai chương trình, kết quả đều bất phân thắng bại với mỗi bên chỉ giành chiến thắng một ván, các ván khác đều hòa.

Không ai thực sự hiểu được tất cả hệ quả đến từ việc có sẵn một siêu kỳ thủ trên chiếc máy tính cá nhân, đặc biệt là giới cờ vua chuyên nghiệp. Có nhiều kịch bản bi quan được đưa ra về việc con người sẽ dần mất hứng thú với cờ vua khi mà máy tính ngày càng phát triển, nhất là sau khi tôi thua Deep Blue. Số khác thì cho rằng, mọi chuyện cũng sẽ tương tự như việc chúng ta vẫn thi chạy trong khi ô tô và xe đạp đã di chuyển nhanh hơn rất nhiều. Đây là một so sánh khập khiễng, vì ô tô không giúp chúng ta chạy nhanh hơn, trong khi máy tính lại có ảnh hưởng lớn đến chất lượng các ván cờ của con người.

Một nhóm khác cho rằng trò chơi sẽ kết thúc, ví dụ, sau khi máy tính đã tìm ra cách giành chiến thắng ngay từ nước đầu. (Hoặc nó sẽ chứng minh rằng ván cờ hay nhất luôn kết thúc ở thế hoà.) Có thể một phiên bản thực tế của HAL 90001 sau khi đi nước 1.e4, đã tuyên bố rằng nó sẽ chiếu tướng sau 38484 nước cờ. Những dự đoán này đã không xảy ra, và sẽ không bao giờ trở thành hiện thực. Cờ vua quá phức tạp để công nghệ hiện tại giải quyết. Tuy nhiên, người em họ kém nổi hơn của nó, cờ đam (checkers), đã phải chịu số phận này, sau khi Jonathan Schaeffer tại đại học Alberta cho ra mắt phần mềm bất khả chiến bại Chinook.

Số nước đi hợp lệ trong cờ vua là 1040 , số thế cờ khác nhau là 10120.  Nhiều tác giả đã tìm cách thể hiện con số này bằng cách liên hệ nó với một vài lĩnh vực sử dụng nhiều số mũ như thiên văn học. Trong cuốn Chess Metaphors (Tạm dịch: Những ẩn dụ của Cờ vua), Diego Rasskin-Gutman chỉ ra rằng khi một người chơi dự đoán trước 8 nước cờ, thì số thế cờ có thể xảy ra đã nhiều bằng số sao trong thiên hà. Một so sánh khác được Rasskin-Gutman sử dụng, đó là số thế khả dĩ còn nhiều hơn số nguyên tử trong vũ trụ. Tất cả những so sánh đó gây ấn tượng với người quan sát bình thường rằng tại sao máy tính, vốn chỉ dựa vào năng lực tính toán bằng cách thử đúng sai liên tục (brute-force), lại chưa thể hóa giải hoàn toàn trò chơi cổ xưa. Điều này còn cho thấy cờ vua phức tạp đến nhường nào, bởi nó chỉ có thể thể hiện bằng phương thức toán vĩ mô vốn không trực tiếp liên quan đến môn cờ.

Quy mô lớn này không hẳn là không liên quan đến những người lập trình các chương trình chơi cờ vua. Ngay từ đầu, họ đã biết rằng dựa vào sức mạnh máy tính hiện tại thì không thể tạo ra một chương trình có thể hóa giải cờ vua hoàn toàn, vậy nên cần phải tìm đến những đường tắt hiệu quả hơn. Thực tế thì, phần mềm cờ vua đầu tiên là do nhà toán học huyền thoại người Anh Alan Turing2 sáng tạo năm 1952, trong khi ông không có một cái máy tính nào! Ông đã giải các thuật toán trên giấy, và chính những “cỗ máy giấy” đó đã chơi những ván cờ rất hay.

Rasskin-Gutman đã tổng quát hoá phát minh này trong cuốn sách Chess Metaphors của mình. Chương đầu của sách viết về lịch sử các nghiên cứu chức năng của bộ não. Thường thì người đọc sẽ chỉ muốn bỏ qua phần này, bởi nó đầy những thuật ngữ khoa học về các sợi trục thần kinh (axoms), sợi nhánh (dendrities), hệ cholinergic và aminergic, hay nhiều thuật ngữ khác mà phần mềm kiểm tra chính tả tiếng Anh của bạn còn chẳng thể nhận ra. Phần tiếp theo là về các nghiên cứu chưa vãn hồi kết về trí thông minh nhân tạo, máy tính cờ vua và cách con người chơi cờ vua.

Một nước cờ tốt hay xấu chỉ phụ thuộc vào việc nó có hiệu quả hay không, chứ không còn phụ thuộc vào việc có ai đó đã chơi nước đấy chưa.

Sự phát triển nhanh chóng của các phần mềm cờ vua đã dẫn đến nhiều kết quả ngoài mong đợi, cả tiêu cực lẫn tích cực. Trẻ con thường yêu thích máy tính và có thể sử dụng chúng dễ dàng, vậy nên chúng tỏ ra thích thú với sự kết hợp giữa cờ vua và máy tính. Sự ra đời của các phần mềm siêu mạnh hiện nay đã khiến cho bọn trẻ có được đối thủ hàng đầu ngay trước mặt, nên chúng cũng không cần phải học với một huấn luyện viên cờ chuyên nghiệp từ khi con nhỏ nữa. Các nước có ít truyền thống chơi cờ vua và ít huấn luyện viên giờ đây đã có thể tạo ra nhiều thiên tài. Bản thân tôi đang dạy cho một trong số những thần đồng nhỏ đấy – Magnus Carlsen – 9 tuổi, đến từ Na Uy, vốn là một quốc gia có khá ít người chơi cờ.

Bản thân cờ vua đã thay đổi nhiều từ khi chúng ta sử dụng các kết quả phân tích từ máy tính. Máy tính không quan tâm đến các lối chơi hay các lý thuyết đã được sáng tạo hàng trăm năm trước. Nó liên tục tính toán bước đi dựa vào giá trị của từng quân cờ và phân tích hàng tỉ bước đi có thể để đưa ra quyết định. (Máy tính chuyển đổi quân cờ và vị trí từng quân thành các giá trị mà nó có thể xử lý được.) Nó không bị ảnh hưởng bởi các thành kiến hay các lý thuyết cũ, và điều đó đã góp phần dẫn đến sự xuất hiện của những kỳ thủ có lối chơi tự do tương tự với máy tính của chính họ. Một nước cờ tốt hay xấu chỉ phụ thuộc vào việc nó có hiệu quả hay không, chứ không còn phụ thuộc vào việc có ai đó đã chơi nước đấy chưa. Dù việc chơi cờ vẫn đòi hỏi phải sử dụng tốt cả trực giác và logic, nhưng con người ngày nay đang bắt đầu chơi giống máy tính.

Độ tuổi của những kỳ thủ giỏi nhất ngày càng giảm dần, nguyên nhân là do chúng ta ngày càng dễ tiếp cận dữ liệu của hàng triệu ván cờ. Trước kia, phải mất nhiều năm mới có thể “hấp thụ” hàng nghìn thế cờ và cách khai cuộc khác nhau – một quá trình phù hợp với lý thuyết “10000 giờ để trở thành chuyên gia” trong cuốn sách Outliers (Những kẻ xuất chúng) của Malcolm Gladwell (cuốn sách trước của Malcolm – Blink (Trong chớp mắt) – cũng trình bày nhiều lý thuyết tâm lý học nhận thức giống với cuốn Chess Metaphors, tuy nhiên theo cách sáng tạo hơn). Ngày nay, các thiếu niên và ngay cả những đứa trẻ dưới 10 tuổi có thể đẩy nhanh quá trình học tập này bằng cách sử dụng kho dữ liệu điện tử về cờ vua và tận dụng tối đa tính ưu việt của một bộ óc còn non trẻ. Trước khi kỷ nguyên công nghệ bắt đầu, các kỳ thủ trẻ tuổi rất hiếm và hầu hết đều rèn luyện để tham dự cuộc thi quốc tế. Kỷ lục trở thành đại kiện tướng cờ vua lúc 15 tuổi của Bobby Fischer năm 1958 mãi đến năm 1991 mới bị phá vỡ. Nhưng từ đấy đến nay, kỷ lục này đã bị phá vỡ 20 lần. Người giữ kỷ lục hiện tại là kỳ thủ Ukraina Sergey Karjakin, người đã giành được danh hiệu cao quý nhất khi mới 12 tuổi vào năm 2002. Giờ khi đã 20,3 Karjakin vẫn là một trong những người chơi cờ giỏi nhất thế giới, nhưng giống như các thần đồng thời hiện đại, anh ấy không tỏ ra nổi trội hơn hẳn so với bạn bè cùng lứa hay phần còn lại của thế giới cờ – giống như Fischer đã từng.

Việc chơi cờ vua giỏi từ lâu đã được coi là một biểu tượng của trí thông minh. Dù nghe có vẻ thỏa mãn, tôi cho rằng đây là một quan niệm sai lầm. Tuy nhiên, theo tranh cãi của nhiều người, và dưới sự diễn tả của Russkin Gutman, cờ vua là “một phòng thí nghiệm tuyệt vời, vì cả quá trình học tập và khả năng tiếp nhận đều có thể được đánh giá khách quan và định lượng, cung cấp một bộ khung hoàn hảo để áp dụng các kỹ thuật phân tích.”

Phần mềm chơi cờ Daly CP tại cuộc thi máy tính cờ vua đầu tiên tại Mỹ năm 1970. Ảnh: Chess.

Có nhiều lý do để tôi đồng tình với quan điểm này. Tôi quan tâm nhiều hơn đến việc sử dụng phòng thí nghiệm cờ vua để làm sáng tỏ hoạt động của bộ não con người, chứ không phải là trí tuệ nhân tạo. Tôi cũng đã viết trong cuốn sách How Life Imitates Chess (Tạm dịch: Cuộc sống giống một ván cờ như thế nào) năm 2007, rằng “Cờ vua là một liên kết nhận thức đặc biệt, là nơi mà nghệ thuật và khoa học cùng kết hợp với nhau trong bộ não con người và được hoàn thiện bởi kinh nghiệm.” Cũng thật ngẫu nhiên khi tiêu đề của phần này trong cuốn sách là “Hơn cả một phép ẩn dụ.” Phần này viết về việc thấu hiểu và cải thiện sự đưa ra quyết định trong đời sống giống như cách học hỏi và cải thiện quá trình ra quyết định trong cờ vua.

Điều này không có nghĩa là tôi không quan tâm đến việc sử dụng trí thông minh của máy móc. Lý do tôi tham gia nhiều cuộc đấu với máy tính, bắt nguồn từ mong muốn tham gia cuộc đại thí nghiệm này. Tôi đã may mắn (hay xui xẻo) khi trở thành nhà vô địch cờ vua thế giới trong những năm tháng quan trọng mà máy tính thách đấu và vượt qua các đối thủ con người. Trước 1994 và sau 2004, các trận đấu này ít được quan tâm. Lúc trước thì máy tính quá yếu, sau thì lại trở thành quá mạnh. Nhưng trong khoảng thời gian 10 năm đấy, các trận đấu này lại là những cuộc đụng độ hấp dẫn giữa sức mạnh máy tính (đừng quên là có cả trí tuệ của những nhà lập trình) và bản năng cùng trí tuệ của các kiện tướng.

Theo cái mà Rasskin-Gutman gọi là nghịch lý Moravec trong cờ vua hay nhiều thứ khác, những gì máy tính giỏi là những gì con người kém, và ngược lại. Điều này khiến tôi nảy ra ý tưởng về một thí nghiệm mới: Thay vì con người đấu với máy tính, nếu chúng ta sử dụng chúng như một đối tác thì sao? Tôi đã chứng kiến điều này trong một trận đấu năm 1998 tại León, Tây Ban Nha, và gọi nó là “Cờ vua cao cấp” (Advanced Chess) – khi mỗi người chơi được dùng máy tính bàn để sử dụng các phần mềm cờ trong ván đấu. Ý tưởng này nhằm tạo ra cấp độ cờ vua cao nhất từng có và là sự kết hợp hoàn hảo giữa con người và máy móc.

Dù tôi đã chuẩn bị cho hình thức thi đấu kỳ lạ này, nhưng trận đấu với Veselin Toopalov người Bulgari, kỳ thủ số một thế giới lúc bấy giờ, vẫn ẩn chứa nhiều cảm giác kỳ lạ. Sử dụng máy tính trong khi thi đấu vừa kịch tính lại vừa gây xao nhãng. Việc truy cập dữ liệu của  hàng triệu trận đấu nghĩa là chúng tôi không cần phải vắt kiệt trí nhớ của mình trong khi khai cuộc nữa. Nhưng vì cả hai đều có khả năng tiếp cận cơ sở dữ liệu như nhau, nên tính quyết định vẫn nằm ở việc tạo được những nước cờ táo bạo.

Có bạn đồng hành là một chiếc máy tính, đồng nghĩa với việc không còn phải lo lắng mắc phải sai lầm chiến thuật. Máy tính có thể dự đoán kết quả của từng nước cờ chúng ta đi, chỉ ra các khả năng và các nước đối cờ mà ta có thể bỏ qua. Nhờ đó mà ta có thể tập trung với các chiến thuật thay vì dành nhiều thời gian tính toán. Chính trong điều kiện này, mà khả năng sáng tạo của con người thậm chí còn quan trọng hơn bình thường. Dù có thể tiếp cận “điều tuyệt vời nhất của hai thế giới”4, trận đấu của tôi với Topalov không thể coi là hoàn hảo. Chúng tôi vẫn có giới hạn thời gian, do đó không có nhiều thì giờ tham khảo ý kiến của các trợ lý silicon – những chiếc máy tính. Tuy nhiên, kết quả vẫn rất đáng chú ý. Trước đấy một tháng, tôi đã thắng đối thủ từ Bulgari với kết quả 4-0 trong một ván cờ nhanh tại điều kiện “bình thường.” Trận đấu cao cấp này lại kết thúc với kết quả 3-3. Lợi thế của tôi trong việc tính toán chiến thuật đã bị máy tính phá hủy.

Cuộc thử nghiệm này đã không được Russkin-Gutman nhắc đến, đây có thể xem là một thiếu sót quan trọng vì nó có mối liên hệ rất lớn đến đề tài của ông ấy. Đáng chú ý hơn cả là thí nghiệm này sau đấy vẫn được tiếp tục. Năm 2005, trang cờ vua trực tuyến Playchess.com đã tổ chức giải thi đấu “freestyle,” trong đó bất kỳ ai cũng có thể thi đấu với những người chơi hoặc các máy tính khác. Thường thì, các website sử dụng thuật toán “chống gian lận” (anti-cheating algorithms) để ngăn cản người chơi sử dụng sự trợ giúp của máy tính. (Tôi tự hỏi liệu các thuật toán được sử dụng trong phân tích nước cờ và tính toán xác suất gian lận có thông minh hơn các phần mềm gian lận nó phát hiện hay không.)

Bị thu hút bởi khoản tiền thưởng lớn, một số kỳ thủ chuyên nghiệp cũng tham gia giải đấu này. Lúc đầu, kết quả có vẻ dễ dự đoán. Các đội bao gồm con người và máy tính đã chiếm ưu thế ngay cả với các phần mềm mạnh nhất. Máy tính chơi cờ Hydra, một siêu máy tính chuyên để chơi cờ như Deep Blue, không thể thắng được 1 người chơi giỏi với 1 cái laptop yếu. Hướng dẫn chiến thuật đúng đắn của con người kết hợp với tính chính xác của máy tính đã áp đảo giải đấu.

Sự bất ngờ đã diễn ra vào phút cuối sự kiện. Người chiến thắng không phải cặp kiện tướng và máy tính hiện đại, mà là một đội từ Mỹ bao gồm những người chơi nghiệp dư sử dụng ba máy tính một lúc. Khả năng điều khiển và “huấn luyện” máy tính để nghiên cứu kĩ từng thế cờ đã giúp họ chống lại các kỳ thủ chuyên nghiệp với  sức mạnh tính toán vượt trội. Người chơi kém + máy móc + quy trình tốt tỏ ra vượt trội so với máy tính mạnh, và thậm chí hơn cả người chơi giỏi + máy móc + quy trình kém.

Kết quả của giải đấu “freestyle” này, dù gây sửng sốt, nhưng lại phù hợp với niềm tin của tôi rằng tài năng là một khái niệm được hiểu và sử dụng sai. Khoảnh khắc tôi trở thành kỳ thủ vô địch cỡ thế giới trẻ nhất trong lịch sử ở tuổi 22, tôi nhận được vô số những câu hỏi về bí quyết cho thành công và bản chất tài năng của mình. Thay vì hỏi về Phòng thủ Sicilian (Sicilian Defense), các phóng viên muốn biết bữa ăn, đời sống riêng của tôi, hay là tôi dự đoán được bao nhiêu bước và nhớ được bao nhiêu trận đấu.

Tôi nhanh chóng nhận ra những câu trả lời của mình khiến cho người khác thất vọng. Tôi không ăn gì đặc biệt. Tôi làm việc chăm chỉ vì mẹ tôi đã dạy dỗ tôi như thế. Trí nhớ của tôi rất tốt, nhưng không phải là một trí nhớ hình ảnh. Còn việc một kì thủ nhìn trước được bao nhiêu nước đi, thì câu trả lời “Chỉ một, là nước tốt nhất” của nhà vô địch Cuba José Raúl Capablanca cũng đã được Russkin-Gutman phân tích rất nhiều. Câu trả lời này vừa tốt vừa xấu cũng như bất kỳ câu trả lời nào khác, và là một cách để đối phó với câu hỏi vô lý của người ngoài cuộc. Nó giống như việc hỏi Lance Armstrong đã đạp bao nhiêu vòng trong giải Tour de France vậy.

Câu trả lời thật sự rằng “Nó phụ thuộc vào thế cờ và thời gian còn lại” khó mà gây thỏa mãn. Trong giải đấu có thể coi là tốt nhất của tôi, giải Hoogovens 1999 tại Hà Lan, tôi đã nhìn ra vị trí chiến thắng ngay trong 15 nước. Tôi đã phải hy sinh rất nhiều để chuẩn bị một cuộc tấn công mà chỉ cần sai một ly thì tôi sẽ trả giá đắt. Dù trực giác của tôi là chính xác, và đối thủ của tôi, Topalov, đã thất bại trong việc tìm ra chiến thuật phòng thủ tốt nhất dưới sức ép của áp lực, các phân tích sau này đã chỉ ra rằng tôi đã bỏ lỡ con đường ngắn hơn để giành phần thắng. Bỏ qua những mỉa mai, việc tính toán đúng một số nước đi nhỏ lại quan trọng hơn rất nhiều trong trận đấu giữa người và người, so với việc hệ thống hóa việc liên tục tìm kiếm các nước đi tốt hơn – số nước đi “nhìn trước” – mà máy tính dựa vào.

Có một số người, ví dụ các kỳ thủ cờ, có được nhận thức tốt hơn như trí nhớ dài hạn và khả năng không gian. Một trong những lý do khiến cho cờ trở thành “phòng thí nghiệm hoàn hảo” và ẩn chứa “sự liên kết độc nhất” là nó đòi hỏi sự hoạt động của nhiều bộ phận trong não. Các nghiên cứu kiểu này thất bại ở mức thực tế bởi chúng ta không nhận ra tầm quan trọng trong quá trình học và chơi cờ. Khả năng làm việc chăm chỉ trong vòng nhiều ngày mà không mất tập trung chính là một tài năng. Khả năng tiếp thu thông tin mới sau hàng giờ ngồi học là tài năng. Thiết lập bản thân bằng cách phân tích kết quả quá trình ra quyết định của chính mình có thể khiến kết quả tốt hơn, giống như một phần mềm cờ thông minh sẽ chơi tốt hơn phần mềm thông thường trên cùng chiếc máy tính. Có thể chúng ta không thay đổi được “phần cứng,” nhưng chắc chắn có thể nâng cấp “phần mềm” của bản thân.

Việc tính toán đúng một số nước đi nhỏ lại quan trọng hơn rất nhiều trong trận đấu giữa người và người, so với việc hệ thống hóa việc liên tục tìm kiếm các nước đi tốt hơn – số nước đi “nhìn trước” – mà máy tính dựa vào.

Với sự ưu việt rõ ràng của máy tính cờ vua, và các trận đấu “Người với Máy” (Man vs. Machine) chỉ còn trong quá khứ, có lẽ đây là lúc thích hợp để quay về các mục tiêu khiến cho máy tính cờ vua trở nên hấp dẫn với những bộ óc giỏi nhất thế kỷ 20. Họ muốn chơi cờ tốt hơn, và đã thành công. Nhưng vẫn còn những mục tiêu khác: tạo nên chương trình có khả năng chơi cờ bằng cách suy nghĩ giống như con người, có thể bằng cách học như con người. Chắc chắn nó sẽ hiệu quả hơn rất nhiều so với việc chúng ta liên tục tạo ra các thuật toán nhanh hơn trên các phần cứng còn nhanh hơn nữa.

Đây chính là phép ẩn dụ cờ vua cuối cùng, đó là cách chúng ta loại bỏ sự cải tiến và sáng tạo để tạo nên các sản phẩm có thể bán được. Giấc mơ tạo nên trí thông minh nhân tạo có thể chơi trò chơi cổ xưa của trí tuệ con người đã bị bỏ rơi. Thay vào đó, mỗi năm chúng ta lại có các phần mềm chơi cờ mới, mà tất cả đều dựa trên nền tảng lập trình căn bản những năm 1960-1970: chọn một nước đi trong hàng triệu khả năng khác nhau.

Giống như những thứ khác trong thế giới hiện đại giàu-công-nghệ và kém-sáng-tạo ngày nay, cờ vua đã trở thành nạn nhân của quy luật cung cầu thị trường. Các phần mềm mạnh sử dụng sức mạnh tính toán là tốt nhất, vậy tại sao phải quan tâm đến những thứ khác? Sao phải lãng phí thời gian và tiền bạc để thử nghiệm những ý tưởng mới khi ta đã biết cái gì hiệu quả? Những suy nghĩ như vậy đáng ra phải làm khiếp sợ những con con người nhân danh khoa học, nhưng bi kịch thay, nó lại trở thành điều bình thường. Các bộ não giỏi nhất đã chuyển sang làm kỹ thuật tài chính thay vì kỹ thuật thực sự, và nó dẫn đến các kết quả thảm khốc cho cả hai ngành.

Có lẽ cờ vua là trò chơi không phù hợp với thời đại. Poker (đánh bài, hay xì tố) đang ở khắp mọi nơi, với những người chơi nghiệp dư mơ tưởng chiến thắng hàng triệu đô trong trò chơi có độ phức tạp chỉ gói gọn trong một tờ giấy. Nhưng nếu như cờ vua là trò chơi gồm 100% thông tin – hai người chơi biết được mọi thông tin trong suốt thời gian – và do đó dễ bị ảnh hưởng bởi sức mạnh tính toán, thì poker có những quân bài giấu kín, còn tiền cược lại thay đổi liên tục khiến sự may rủi, các thủ thuật đánh lừa, và khả năng kiểm soát rủi ro đóng vai trò lớn hơn nhiều.  

Những điều này khiến cho poker giống như trò chơi dựa hoàn toàn vào tâm lý con người và do đó không bị máy tính đe dọa. Máy tính có thể tính toán tỷ lệ cược của mọi lá bài, nhưng làm thế nào để hiểu được nếu một đối thủ có bài xấu lại đặt cược lớn? Thế mà trong lĩnh vực này, máy tính cũng đang có bước tiến đáng kể. Jonathan Schaeffer, người sáng tạo phần mềm cờ đam, đã chuyển sang poker và trò chơi điện tử của ông đang ngày càng đấu tốt hơn với con người, mà gợi ý rõ ràng nhất là các trang đánh bạc trên mạng.

Có lẽ xu hướng các kỳ thủ chuyên nghiệp tham gia các trò chơi sinh lợi tốt hơn như poker hiện nay không phải hoàn toàn là tiêu cực. Bây giờ có thể chưa phải là quá muộn để con người học lại cách chấp nhận rủi ro để phát triển, nhờ đó có thể duy trì lối sống cấp tiến hiện tại. Và nếu điều đó có nghĩa là chúng ta cần một siêu máy tính poker để nhắc nhở rằng không thể thưởng thức phần thưởng mà không chấp nhận rủi ro – thì cứ làm thế đi.


  1. HAL 9000 là siêu máy tính trong bộ phim khoa học viễn tưởng “2001: A Space Odyssey” của đạo diễn Stanley Kubrick. HAL có nhiệm vụ điều khiển tàu vũ trụ Discovery One trên đường tới sao Mộc. Sau đó HAL đã làm phản và cố gắng giết các phi hành gia đang làm nhiệm vụ.

  2. Alan Turing (1912-1954), là nhà toán học, logic học, mật mã người Anh, được xem là cha đẻ ngành khoa học máy tính. Phát minh được biết đến nhiều nhất là máy Turing. Năm 2015, bộ phim “The Imitation Game” đã được khởi chiếu dựa trên hồi ký ông để lại.

  3. Bài viết được tác giả chắp bút năm 2010, khi Sergey Karjakin 20 tuổi. Hiện nay, ở tuổi 28, Karjakan vẫn là một đại kiện tướng cờ vua hàng đầu, và đã nắm giữ kỷ lục đại kiện tướng trẻ tuổi nhất trong lịch sử suốt 16 năm qua.

  4.  Ý của tác giả ở đây chỉ sự kết hợp giữa con người, đại diện bởi các kỳ thủ cờ vua hàng đầu, và máy tính với khả năng tính toán tuyệt vời.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

đọc thêm
Mới nhất